IGRIFIKACIJA I RAZVOJ DIGITALNE I MEDIJSKE PISMENOSTI
Autor: Suzana Pracaić, 21. 12. 2023.
Učenici 6. razreda u sklopu nastave hrvatskog jezika, a u suradnji s knjižničarkom Suzanom, upoznaju i istražuju mrežne stranice hrvatskog jezika i književnosti. Na taj način razvijaju digitalnu i medijsku pismenost. U mjesecu prosincu održana je nastava sa 6.b i 6.c razredom u suradnji s učiteljicama Andrejom Klasić i Antonijom Čekolj. Učenici su nastavu pratili pomoću digitalnog obrazovnog sadržaja: KNJIŽEVNOST BEZ GRANICA na projekcijskom platnu i na svom tabletu.
Detaljno im se prezentira portal e-Lektire (projekt MZO, nakladnika Bulaje i Carneta), kako ga mogu koristiti i koje sve blagodati donosi - ne samo da knjige mogu čitati online, već da ih mogu i slušati te da se font može podestiti za one koji imaju disleksiju.
Pretražuju i stranice Međunarodne dječje digitalne knjižnice, ICDL te uočavaju razlike tiskane, e-knjige i digitalne knjige. Uočavaju prednosti i mane svih medija te spoznaju koji medij im najbolje odgovara za čitanje.
Upoznati su s e-izvorima, web-stranicama koje pomažu u učenju hrvatskog jezika i književnosti:
- Portal eLektire
- Zbirka književnih djela na hrvatskom jeziku
- International Children's Digital Library (ICDL)
- Portal Jezik.hr
- Institut za hrvatski jezik i jezikoslovlje
Ponovili su pravila o korištenju interneta te što znači siguran, zaštićen i pouzdan izvor informacije.
Jedan od načina kako se učenicima približiti i ostvariti odgojno-obrazovne ishode je i uvođenje oblika igre u nastavni proces, kako bi potaknuli motiviranost i koncentraciju učenika. Digitalizacija nam omogućava korištenje brojnih digitalnih alata uz pomoć kojih se može osuvremeniti nastava uvođenjem elemenata zabave i igre (igrifikacija).
Nakon pretraživanja online-izvora i rješavanja nastavnog listića, razvijanja čitalačke i digitalne pismenosti, učenici su provjerili svoje znanje i zaigrali escape room 'Pismenost', igru u kojoj su razvijali ne samo čitalačku pismenost, nego i matematičku, medijsku, digitalnu pismenost, snalažljivost i logičko zaključivanje. Najbržeg učenika čekala je i slatka nagrada.
Zadovoljstvo učenika cilj je svakog dobrog obrazovnog sustava. Igrifikacija učenicima ne donosi samo nove spoznaje i vještine nego i mogućnost međusobnog natjecanja i dokazivanja.
Tako je blok-sat završio u dobrom raspoloženju, a takvo je bilo i vrednovanje - sat je bio zabavan, lijep, zanimljiv, poučan, koristan...
IGRIFIKACIJA I RAZVOJ DIGITALNE I MEDIJSKE PISMENOSTI
Autor: Suzana Pracaić, 21. 12. 2023.
Učenici 6. razreda u sklopu nastave hrvatskog jezika, a u suradnji s knjižničarkom Suzanom, upoznaju i istražuju mrežne stranice hrvatskog jezika i književnosti. Na taj način razvijaju digitalnu i medijsku pismenost. U mjesecu prosincu održana je nastava sa 6.b i 6.c razredom u suradnji s učiteljicama Andrejom Klasić i Antonijom Čekolj. Učenici su nastavu pratili pomoću digitalnog obrazovnog sadržaja: KNJIŽEVNOST BEZ GRANICA na projekcijskom platnu i na svom tabletu.
Detaljno im se prezentira portal e-Lektire (projekt MZO, nakladnika Bulaje i Carneta), kako ga mogu koristiti i koje sve blagodati donosi - ne samo da knjige mogu čitati online, već da ih mogu i slušati te da se font može podestiti za one koji imaju disleksiju.
Pretražuju i stranice Međunarodne dječje digitalne knjižnice, ICDL te uočavaju razlike tiskane, e-knjige i digitalne knjige. Uočavaju prednosti i mane svih medija te spoznaju koji medij im najbolje odgovara za čitanje.
Upoznati su s e-izvorima, web-stranicama koje pomažu u učenju hrvatskog jezika i književnosti:
- Portal eLektire
- Zbirka književnih djela na hrvatskom jeziku
- International Children's Digital Library (ICDL)
- Portal Jezik.hr
- Institut za hrvatski jezik i jezikoslovlje
Ponovili su pravila o korištenju interneta te što znači siguran, zaštićen i pouzdan izvor informacije.
Jedan od načina kako se učenicima približiti i ostvariti odgojno-obrazovne ishode je i uvođenje oblika igre u nastavni proces, kako bi potaknuli motiviranost i koncentraciju učenika. Digitalizacija nam omogućava korištenje brojnih digitalnih alata uz pomoć kojih se može osuvremeniti nastava uvođenjem elemenata zabave i igre (igrifikacija).
Nakon pretraživanja online-izvora i rješavanja nastavnog listića, razvijanja čitalačke i digitalne pismenosti, učenici su provjerili svoje znanje i zaigrali escape room 'Pismenost', igru u kojoj su razvijali ne samo čitalačku pismenost, nego i matematičku, medijsku, digitalnu pismenost, snalažljivost i logičko zaključivanje. Najbržeg učenika čekala je i slatka nagrada.
Zadovoljstvo učenika cilj je svakog dobrog obrazovnog sustava. Igrifikacija učenicima ne donosi samo nove spoznaje i vještine nego i mogućnost međusobnog natjecanja i dokazivanja.
Tako je blok-sat završio u dobrom raspoloženju, a takvo je bilo i vrednovanje - sat je bio zabavan, lijep, zanimljiv, poučan, koristan...
Carnet priručnik za korištenje aplikacije Teams - učenici
Dodatne upute za učenike i učitelje-rad u virtualnim učionicama
Upute-slanje/primanje mailova i Office 365
Gaj, Gaj - Navek si naj - himna spot
Naša baština - Osnovna škola Ljudevit Gaj Krapina
Tragom Ljudevita Gaja, velikana zagorskog kraja
Dnevni tisak |
Važne stranice |
KRAPINA |