preskoči na sadržaj

Osnovna škola "Ljudevit Gaj" Krapina

 > Naslovnica
 

RAZVOJ DIGITALNE I MEDIJSKE PISMENOSTI KORIŠTENJEM E-KNJIGA I IGRIFIKACIJOM

Autor: Suzana Pracaić, 13. 12. 2022.

Već više od deset godina učenici 6. razreda u sklopu nastave hrvatskog jezika, a u suradnji s knjižničarkom Suzanom, upoznaju i istražuju mrežne stranice hrvatskog jezika i književnosti. Na taj način razvijaju digitalnu i medijsku pismenost.

Detaljno im se prezentira portal e-Lektire (projekt MZO, nakladnika Bulaje i Carneta), kako ga mogu koristiti i koje sve blagodati donosi - ne samo da knjige mogu čitati online, već da ih mogu i slušati.

Pretražuju i stranice Međunarodne dječje digitalne knjižnice, ICDL te uočavaju razlike tiskane, e-knjige i digitalne knjige. Uočavaju prednosti i mane svih medija te spoznaju koji medij im najbolje odgovara za čitanje.

U mjesecu prosincu održana je nastava s 6.a, 6.b i 6.c razredom u suradnji s učiteljicama Jasnom Leljak, Andrejom Klasić i Margaretom Benc (s učenicima 6. r Područne škole Donja Šemnica nastava je bila u studenom).

Učenici su nastavu pratili pomoću digitalnog obrazovnog sadržaja: E-IZVORI HRV. JEZIKA I KNJIŽEVNOSTI (genial.ly) na projekcijskom platnu i na svom tabletu. 

  

Upoznati su s e-izvorima, web-stranicama koje pomažu u učenju hrvatskog jezika i književnosti:

    

Ponovili su pravila o korištenju interneta te što znači siguran, zaštićen i pouzdan izvor informacije.

Jedan od načina kako se učenicima približiti i ostvariti odgojno-obrazovne ishode je i uvođenje oblika igre u nastavni proces, kako bi potaknuli motiviranost i koncentraciju učenika. Digitalizacija nam omogućava korištenje brojnih digitalnih alata uz pomoć kojih se može osuvremeniti nastava uvođenjem elemenata zabave i igre (igrifikacija).

Nakon pretraživanja online-izvora i rješavanja nastavnog listića, razvijanja čitalačke i digitalne pismenosti, učenici su provjerili svoje znanje i zaigrali escape room 'Pismenost', igru u kojoj su razvijali ne samo čitalačku pismenost, nego i matematičku, medijsku, digitalnu pismenost, snalažljivost i logičko zaključivanje. Najbržeg učenika čekala je i slatka nagrada.

  

  

 

Zadovoljstvo učenika cilj je svakog dobrog obrazovnog sustava. Igrifikacija učenicima ne donosi samo nove spoznaje i vještine nego i mogućnost međusobnog natjecanja i dokazivanja.

Tako je blok-sat završio u dobrom raspoloženju, a takvo je bilo i vrednovanje - sat je bio zabavan, poučan, zanimljiv, super, 'pre kul'...




Vijesti

RAZVOJ DIGITALNE I MEDIJSKE PISMENOSTI KORIŠTENJEM E-KNJIGA I IGRIFIKACIJOM

Autor: Suzana Pracaić, 13. 12. 2022.

Već više od deset godina učenici 6. razreda u sklopu nastave hrvatskog jezika, a u suradnji s knjižničarkom Suzanom, upoznaju i istražuju mrežne stranice hrvatskog jezika i književnosti. Na taj način razvijaju digitalnu i medijsku pismenost.

Detaljno im se prezentira portal e-Lektire (projekt MZO, nakladnika Bulaje i Carneta), kako ga mogu koristiti i koje sve blagodati donosi - ne samo da knjige mogu čitati online, već da ih mogu i slušati.

Pretražuju i stranice Međunarodne dječje digitalne knjižnice, ICDL te uočavaju razlike tiskane, e-knjige i digitalne knjige. Uočavaju prednosti i mane svih medija te spoznaju koji medij im najbolje odgovara za čitanje.

U mjesecu prosincu održana je nastava s 6.a, 6.b i 6.c razredom u suradnji s učiteljicama Jasnom Leljak, Andrejom Klasić i Margaretom Benc (s učenicima 6. r Područne škole Donja Šemnica nastava je bila u studenom).

Učenici su nastavu pratili pomoću digitalnog obrazovnog sadržaja: E-IZVORI HRV. JEZIKA I KNJIŽEVNOSTI (genial.ly) na projekcijskom platnu i na svom tabletu. 

  

Upoznati su s e-izvorima, web-stranicama koje pomažu u učenju hrvatskog jezika i književnosti:

    

Ponovili su pravila o korištenju interneta te što znači siguran, zaštićen i pouzdan izvor informacije.

Jedan od načina kako se učenicima približiti i ostvariti odgojno-obrazovne ishode je i uvođenje oblika igre u nastavni proces, kako bi potaknuli motiviranost i koncentraciju učenika. Digitalizacija nam omogućava korištenje brojnih digitalnih alata uz pomoć kojih se može osuvremeniti nastava uvođenjem elemenata zabave i igre (igrifikacija).

Nakon pretraživanja online-izvora i rješavanja nastavnog listića, razvijanja čitalačke i digitalne pismenosti, učenici su provjerili svoje znanje i zaigrali escape room 'Pismenost', igru u kojoj su razvijali ne samo čitalačku pismenost, nego i matematičku, medijsku, digitalnu pismenost, snalažljivost i logičko zaključivanje. Najbržeg učenika čekala je i slatka nagrada.

  

  

 

Zadovoljstvo učenika cilj je svakog dobrog obrazovnog sustava. Igrifikacija učenicima ne donosi samo nove spoznaje i vještine nego i mogućnost međusobnog natjecanja i dokazivanja.

Tako je blok-sat završio u dobrom raspoloženju, a takvo je bilo i vrednovanje - sat je bio zabavan, poučan, zanimljiv, super, 'pre kul'...




CMS za škole logo
Osnovna škola "Ljudevit Gaj" Krapina / Trg Stjepana Radića 1, HR-49000 Krapina / os-ljudevit-gaj-kr.skole.hr / ured@os-ljudevit-gaj-kr.skole.hr
preskoči na navigaciju